ФЭНДОМ


Комическое сражение – это ужасающее событие. Массивные батареи макроорудий, запускающие снаряды и боеприпасы, мчащиеся через пустоту торпеды размером с жилой блок, и корабли, сгорающие в пламени или взрывающиеся с яростью новой звёзды. Если пустотные щиты подведут или бронированная обшивка не выдержит, тысячи жизней окажется оборвётся во мгновение.

Однако, будут времена, когда у вольного торговца не будет иного выбора, кроме как выкатить орудия и приготовиться к бою. В конце концов, они с командой не единственные, кто жаждет галактических богатств, и чтобы добиться своего, им придётся драться за них.

Стратегические Раунды и Ходы

Космический бой в Rogue Trader проводится схожим образом с обычным боем. Космические путешествия как правило проходят в Повествовательном Времени. Другие ситуации, такие как уклонение от столкновения с астероидом в последний момент, МИ лучше всего разделять на стандартные Ходы и Раунды. Однако, некоторых ситуациях – в особенности сражения кораблей – требуется небольшое дополнение к методу Структурного Времени.

Космическое военное дело сильно отличается от ближней, персональной борьбы рукопашной схватки и перестрелок на близкой дистанции. Огромные боевые корабли могут целыми днями сражаться со своими противниками и часами маневрировать с тем чтобы занять позицию для одного опустошительного бортового залпа. По этой причине, МИ следует делить космическое сражение на Стратегические Раунды и Стратегические Ходы. Хотя они работают также как Раунды и Ходы Стратегического Времени, промежутки времени, которые они отображают, дольше.

Стратегический Раунд длится примерно 30 минут, в течении которых каждый корабль, вовлечённый в происходящее, делает Стратегический Ход. Каждый Стратегические Ходы накладываются друг на друга, так что действия каждого корабля происходят примерно одновременно. Однако, в игровых терминах, каждый корабль действует в боевом порядке Инициативы.

Стратегический Раунд завершается, когда каждый участник боя завершил свой Стратегический Ход.

Обзор

Когда начинается Раунд космического боя, МИ и игроки должны пройти несколько шагов, чтобы определить, что происходит. Эти шаги совпадают с теми, которые надо пройти в начале обычного боя, а разница обозначена ниже.

Внезапность

Конечно возможно, что один корабль застанет другой врасплох. Так как Стратегический Раунд длится полчаса, очень маловероятно, что даже удивлённая команда будет вообще неспособна ответить. Однако, атакующий может суметь нанести несколько калечащих ударов в то время, как защищающаяся команда старается подготовить корабль к бою.

Эффект неожиданности действует в первый Стратегический Раунд космического сражения. Как и в обычном сражении, основываясь на действиях игроков и НИП, а также окружения, в котором действуют корабли, МИ должен окончательно решить, какие суда взяты врасплох. Вот некоторые руководства, которые стоит принимать во внимание:

  • Засада и коварство: В некоторых случаях, друг может стать врагом во мгновение. Такие ситуации особо опасны, если притаившийся находится в тесном построении со своей целью. Ему может даже не придётся маневрировать, чтобы цель оказался в пределе его зоны видимости. Хотя это остаётся на усмотрение МИ, умелый оператор сканера может в последнюю минуту обнаружить подачу энергии в вооружение с помощью Серьёзной (+0) Проверки Проницательности + Обнаружение.
  • Сложные обстоятельства: Корабельные сканеры и обнаружение – это переменчивые устройства, и их легко обмануть звёздными феноменами, такими как солнечный свет, магнитные бури и непредсказуемые изменениями гравитации. Интерференция может быть достаточно мощной, чтобы скрыть приближение нападающих.

Используя это руководство (и любое другое, которое сочтет нужным), в начале сражения МИ определяет, взят ли кто-то врасплох. Любой атакующий, стреляющий по кораблям, взятым врасплох, получает бонус +20 к броскам атаки против них во время первого Стратегического Раунда боя.

Инициатива

В начале боя, капитан каждого корабля бросает 1к10 и прибавляет бонус Обнаружения своего корабля (разряд десятков характеристики Обнаружение). Бонусы, применяемые к инициативе персонажа в Структурное Время (обычный бой) не используются, в остальном Инициатива в космическом бою работает также как и в обычном бою.

Осуществление Хода

Начиная с корабля с наивысшим броском Инициативы, каждый корабль выполняет Стратегический Ход, во время которого выполняет действие Движения и действие Стрельбы. Игроки также могут выполнять Длительные Действия.

Конец Хода

Когда каждый корабль сделал свой Стратегический Ход, Стратегический Раунд заканчивается. Продолжайте проводить последующие Раунды, пока МИ не решит, что бой закончен.

Прямое и абстрактное отображение

Космические сражения в Rogue Trader – это абстрактное отражение столкновений звездолётов. Это было сделано для того, чтобы игра оставался сравнительно простой: в конце концов, это игра не только о боях кораблей.

Правила написаны так, чтобы игроки могли использовать обычную сетчатую тактическую карту для ролевых игр. Это позволяет игроками и МИ немедленно понять относительное положение всех участников боя. На многих пустых тактических картах даже можно писать с помощью маркеров, так что МИ сможет отмечать пояса астероидов, планеты или другие звездные феномены. Простейший способ использовать тактическую карту, это обозначить, что каждый квадрат означает расстояние в одну ПЕ. Жетоны или игровые фигуры могут быть использованы для отображения кораблей – просто обозначит, какая сторона жетона – нос и исходите из этого.

Либо же игроки могут отказаться от использования тактической карты и просто использовать плоскую игровую поверхность и рулетку. Один дюйм на рулетке будет равняться одной Пустотное Единице.

Если МИ желает, то он может использовать свободную, "повествовательную" систему боя. В этой системе информация вроде расстояния менее важна, так же как и точное положение звездолетов. Например, МИ может объявить, что вражеское судно обходит ближайшую луну затем, чтобы атаковать корабль Исследователей. Исследователи спрашивают как далеко корабль, и МИ отвечает, что он вне досягаемости, но если они пройдут Серьезную (+0) Поверку Пилотирование (Космические корабли) + Маневренности достаточно успешно, они могут подойти на достаточную дистанцию для огня по противнику. Игроки проходят проверку, и МИ решает, что они достаточно близки для того, чтобы стрелять по неприятелю без штрафа.

Пустотные единицы

Во время космического сражения, противостоящие корабли могут быть как на расстоянии сотен метров, так и на дистанции в тысячи километров. Последнее гораздо вероятнее: редко бывает так, что канонир корабля может увидеть свою цель невооружённым взглядом.

В космическом сражении, дистанция между кораблями или то, как далеко корабль может передвинуться в свой Стратегический Ход, измеряется пустотными единицами (ПЕ). Дистанция, обозначаемой одной ПЕ умышлено абстрактна и остаётся свободной в отношении трактовки по причине больших масштабов космоса. Однако, неплохо ориентироваться на то что одна ПЕ равна примерно 10 000 километров. Так как даже одна ПЕ отражает значительное расстояние, возможно, что два корабля будут находиться в пределах одной ПЕ. На такой дистанции, космическое сражение становится поистине жестокими, с попытками тарана или даже абордажа.

Обычное космическое сражение начинается, когда все корабли оказываются на дистанции, определённой сценарием и МИ. В бою также могут быть другие феномены, возможно, ближайшая планета или даже обширное астроидное поле. В начале сражения, МИ и игрокам следует определить направление, в котором смотрит каждый из кораблей. Это направление, по которому будет двигаться звездолёт, когда будет двигаться прямо вперед.

Урон и защита

В 41м тысячелетии есть два основных вида защиты звездолётов: пустотные щиты и броня.

Пустотные щиты создают невидимые энергетический барьер вокруг корабля. Чудо утерянных технологий, эти барьеры выполняют две цели. Во первых, они отбрасывают полосы дрейфующих в пустоте пыли и мусора, которые могли бы поцарапать, повредить или даже уничтожить звездолёт (хотя они не предоставляют особой защиты от особо больших объектов, таких как астероиды). Их вторая цель – поглощать чудовищную энергию вражеского огня. Однако, если пустотные щиты поглотят слишком быстро избыточное количество энергии, то они падут и, для того чтобы снова заработать, они должны выпустить накопившуюся энергию.

Приницип работы пустотных щитов заключется в поглощении попаданий до того, как они поразят цель. Каждый когда в свой ход один корабль решает атаковать другой, пустотные щиты цели (при условии что у нее они есть) отменяют число попаданий равное силе щитов. Другими словами, если у корабля один пустотный щит, то, после того, как атакующий определит общее число попаданий, приходящихся по кораблю, это число попаданий снижается на один.

Не имеет значения, из чего был произведен выстрел, макробатареи или лэнса. Однако, пустотные щиты могут быть перегружены. После того, как они снизили число попаданий на показатель своей мощности, они перегружаются и отключаются. Любые оставшиеся попадания из той же очереди приходятся по цели и не блокируются щитами, также как и все дальнейшие выстрелы, сделанные по цели атакующими кораблями. Если при атаке корабля атакующий соединяет урон от нескольких макробатарей, то он решает, какие попадания будут сняты пустотными щитами. Это отражает то, что он распределяет очередь так, чтобы пробить щиты противника более легким вооружением.

Важно обратить внимание, что пустотные щиты снимают поступающие попадания от огня всех атакующих кораблей. Если по кораблю стреляет один атакующий, то пустотные щиты блокируют попадания как обычно. Даже если они перегружены и в тот же Стратегический Раунд по кораблю открывает огонь другой противник, то щиты будут восстановлены вовремя, чтобы защитить корабль и от этой атаки.

Броня может принимать разные формы, но, как правило, это слои адамантина и керамита многометровой толщины, покрывающие корпус корабля.

Когда пустотные щиты сыграли свою роль, и урон за оставшиеся попадания был брошен и сложен, он сравнивается с Бронёй цели. Показатель брони вычитается из общего урона. Если результат равен нулю или ниже, то Броня цели успешно её защитила. Если результат выше ноля, то цель вычитает результат превышения из своей Прочности Корпуса.

Прочность Корпуса можно рассматривать как Раны корабля. Это показатель того, насколько крепко судно и сколько урона оно может выдержать до того, как взорвётся. За каждое потерянное очко Прочности Корпуса, корабль также теряет по одному очку Численности команды и Боевому духу.

Повреждения

« Пламя лизало переборки как скин-танцовщица нуль-гии. Самая красивая вещь какую я только видел, спаси меня Император. Когда огонь подступил к нам начались вопли...  »

— Тизак, кабальник на борту "Указующей Леди".

На корабле многое может пойти не так. Калечащие выстрелы вражеских орудий могут разгерметизировать отсеки, отказ генераторов может погрузить каюты во тьму, а неумелый распорядитель кубрика может поджечь целый отсек. Эти проблемы неблагоприятно сказываются как на всем корабле в целом, так и на неудачливых персонажах, попавших в них.

Компоненты

Компонент корабля может быть нетронутым, обесточенным, повреждённым или уничтоженным. Нетронутые Компоненты полностью работоспособны, повреждённые не функционируют, но могут быть отремонтированы, а уничтоженные представляют собой лабиринт из искореженного металла, геенны огненной и трупов членов команды, некогда его занимавшей. Нет нужды говорить, что повреждённый Компонент невозможно использовать и что он не предоставляет бонусов кораблю, пока не будет отремонтирован. Уничтоженные Компонент не возможно отремонтировать, его можно только заменить на мире-кузнице или комическом доке.

В обесточенных Компонентах нет гравитации, света (кроме аварийных огней) и любые энергетические шлюзы и подобные элементы не работают. Повреждённый Компонент обесточен, но также содержит другие угрозы, такие как замыкания электрических соединений, разбитые перегородки и протекающие трубы и воздухопровод. Это также приводит к появлению ядовитых газов и, в сочетании с отказом воздухоочистителей, приводит к тому, что персонаж без дыхательных средств, таких как противогаз, будет страдать от удушья. В повреждённом Компоненте могут быть также и другие эффекты.

Уничтоженные Компоненты чрезвычайно опасны, в них нет ничего, кроме искорёженных, изрезанных металлических обломков, находящихся под напряжением кабелей, безвоздушного пространства или бушующего пламени. В рамках игровых понятий, считается, что Компонента больше не существует, хотя для любого персонажа, которому приходится войти в пространство, которое некогда занимал Компонент, МИ может создать соответственно кошмарное окружение,

Компоненты могут также содержать представленные в них угрозы, которые могут причинять умеренное неудобство, или представлять опасность для любого персонажа, который с ними столкнётся, или, возможно, для всего корабля.

Критические попадания

Таблица 8-12: Критические попадания
Бросок Результат Эффект
1 Продырявленный Удачный выстрел оставил дыру в корпусе корабля, по ту сторону которой зияет космос. Атакующий выбирает один Компонент (из тех, о которых он знает), который не является мостиком или двигателями. Аварийные переборки были задраены, чтобы запечатать отсек, но этот Компонент остаётся разгерметизированным.
2 Внутреннее повреждение Сила попадания проламывает перегородки и рушит оборудование. Атакующий выбирает один Компонет (выбирая только из тех, о которых он знает), не являющийся мостиком или плазменными/варп двигателями. Этот Компонент повреждён.
3 Повреждение сенсоров Комплексы авгуров были выведены из строя, что ослепило корабль. Пока повреждение не починят, все проверки стрельбы получают штраф -30 к попаданию, и все проверки сенсоров, пройденные кораблём для обнаружения кого-то вне дистанции непосредственного столкновения, автоматически проваливаются. Кроме того, блоки расположены вне корпуса и любая попытка ремонта должна проходить в пустоте.
4 Повреждённые маневровые двигатели Корабельные маневровые двигатели были разбиты, работают нестабильно и испытывают утечку топлива. Бросьте 1к10. На 1-7 корабль всё ещё может поворачиваться, но медленно. Снизьте бонус Манёвренности на -20. При 8-10, двигатели полностью повреждены и корабль не может поворачиваться. Повреждение можно отремонтировать.
5 Пожар! Сигналы тревоги вопят по всему корпусу, по мере того как голодное пламя рвётся сквозь коридоры и отсеки. Пожар должен быть остановлен до того, как он охватит всё судно! Атакующий выбирает один компонент (выбирая только из тех, о которых он знает), не являющийся мостиком или плазменным/варп двигателем – этот Компонент охвачен огнём. Пожар происходит по правилам корабельных пожаров.
6 Поломка двигателей Что-то пробило огромные кормовые трубы двигателя, отчего они истекают плазмой, уходящей в пустоту, а корабль остаётся дрейфовать в космосе. Бросьте 1к10, при 1-7 плазменные двигатели всё ещё можно использовать, хотя они сильно повреждены. Снизьте Скорость корабля в два раза. При 8-10 двигатели абсолютно разрушены. Снизьте скорость до 1. Это повреждение может быть восстановлено.
7 Рассерженные дух машины Что-то рассердило и потрясло духи машин корабля, пробудив ух гнев. Мощные электрические волны отключили системы корабля. Бросьте 1к10 за каждый Компонент. При результате 4 и выше, Компоненты считается обесточенным. Каждый Компонент должен ремонтироваться отдельно, прежде чем он сможет вновь сможет получать энергию. Боевой дух падает на 1к5 из-за зловещей атмосферы.
8 Обезглавливание Удачное попадание приходится по мостику корабля: шрапнель разлетается по всему помещению и оно оказывается открыто космосу. Все члены экипажа на мостике должны пройти проверку Уклонения или получат попадание шрапнелью, наносящей 2к10 Взрывного урона. Если результат урона 12 или выше, то мостик также разгерметизирован. Если урон 16 или выше, Компонент повреждён.
9-10 Разлом корпуса Корпус корабля разорван на куски ужасающей мощью, позволяющей пустоте ворваться в отсеки и наносящей огромные структурные повреждения. Атакующий выбирает 1к5 Компонентов (выбирая только те, о которых он знает, и исключая мостик). Бросьте 1к10 для каждого из них: при 1-7 Компонент Повреждён и Разгерметизирован. При 8-10 Компонент уничтожен, и все члены команды внутри мертвы. Вместо раздельных бросков на Численность команды и Боевой дух, корабль снижает их нынешние показатели в два раза.
11 Катастрофическое повреждение Последовательность мощных взрывов прокатывается по кораблю, нанося ужасный урон. Бросьте 1к10. При 1-7, корабль превращается в остов. При 8-9, детонируют плазменные двигатели. При 10, взрывается варп-двигатель корабля (если у корабля нет варп-двигателя, взрывается плазменный двигатель).
Космический скиталец Катастрофическое повреждение превращает корабль в дрейфующие, тлеющие обломки. В некоторых отсеках полыхает неконтролируемый огонь, другие разгерметизированы, а остальные забиты мертвыми и умирающими. Бросьте 1к10 за каждый Компонент. При 1-2 он каким-то чудом уцелел, но обесточен. При 3-7 он повреждён и разгерметизирован. При 9-10 он полностью уничтожен, а команда внутри погибла. Снизьте численность команды до 1к10.
Взрыв плазменного двигателя Плазменные двигатели звездолёта взрываются в едином катастрофическом взрыве. Все звездолёты в пределах 1к10 ПЕ от погибшего корабля должны пройти Тяжёлую (-20) Проверку Пилотирования (Космический Корабль) + Манёвренность или по ним ударят горящие обломки разрушенного судна. Считаете это 1к5 попаданий от макробатареи, наносящими урон 1к10 +4, от которых пустотные щиты и броня защищают в обычном порядке.
Взрыв варп-двигателя Варп-двигатель звездолёта перегружается и взрывается, оставляя зияющую дыру в космосе, водоворот, ведущий в царство хаоса. Каждый звездолёт в пределах 2к10 ПЕ должен пройти Тяжёлую (-20) Проверку Пилотирования (Космический Корабль) + Манёвренность или получить удар варп-шторма, равный одному попаданию лэнса 1к10, от которого не могут защитить пустотные щиты. Кроме того, каждый звездолет в пределах 1к5 ПЕ от погибающего корабля должен пройти ещё и Серьёзную (+0) Проверку Пилотирования (Космический Корабль) + Манёвренность, или будет затянут в разлом. Что случается затем остаётся на усмотрение МИ, но оно должно быть соответствующе ужасно. Массовая одержимость и появление демонов будут уместны, пока команда спешно пытается включить поле Геллера. Выживание тех, кто на борту, никоим образом не гарантировано.

Уничтожение

Большинство результатов Критических gопаданий не приводят к немедленному уничтожению корабля. Вместо того они в некотором роде наносят ему урон. Это отражает природу космических сражений: корабли редко когда полностью уничтожаются и зачастую даже тяжело повреждённый остов может быть оттащен в порт для восстановления и переоборудования.

Однако МИ никогда не следует чувствовать себя ограниченным таблицей Критических gопаданий при работе с кораблём НИП. Если он предпочитает упрощенные космические сражения, то изменить Таблицу Критических попаданий может следующим образом. Когда Прочность Корпуса снижается до ноля, Таблица Критических повреждений меняется так, что на результаты 1-9 судно противника дрейфует прочь как разбитый, абсолютно бесполезный остов, а при результате 10-12 судно безжалостно взрывается. При критическом результате 10-12 считайте, что корабль испытал Катастрофическую перегрузку. Это значит, что судно НИП будет испытывать эффекты Критических попаданий как обычно, пока его Прочность Корпуса больше 0. Но когда она достигает ноля, любое Критическое попадание, как от нанесения урона свыше Прочности Корпуса, так и от Крит Рейтинга Оружейного Компонента, уничтожает судно. Конечно, эта модификация приводит к тому, что игроки не получат вражеское судно, на которое они могли бы высадиться и исследовать…

Разгерметизация

Если Компонент разгермитезирован, воздух стремительно утекает за определённое число Раундов (МИ должен определить какова по размерам дыра – оставил ли её микро-метеор или удар лэнса?). Считается, что любой персонаж, пытающийся покинуть Компонент, находится на Труднопроходимой Местности, так как борется с сильными ветрами в компоненте. Когда весь воздух вышел, все персонажи внутри Компонента страдают от эффектов вакуума. Считается, что герметичные люки будут удерживать разгерметизацию в пределах одного компонента.

Разгерметизация наносит 1к10 урона Численности команды и 1к5 урона Боевому духу, но не повреждает Компонент (хотя разгерметизированный Компонент может быть повреждён по другим причинам, и наоборот). Компонент может даже быть использован, если членов команды есть скафандры.

Разгерметизация может быть исправлена благодаря ремонту корпуса, хотя полностью устранить эффекты вакуума дело не быстрое.

Пожар

Если Компонент загорится, он немедленно наносит 1к5 урона Численности команды и 1к10 урона Боевому духу (немногое настолько же ужасно, как корабельный пожар) и огонь распространяется по всему Компоненту (МИ должен определить, сколько времени это займёт, но это должно занять не больше 30 минут или одного Стратегического Раунда). Каждый, находящийся в Компоненте, беззащитен перед огнём и принимает все соответствующие отрицательный эффекты. Если с пожаром не удастся справиться за один Стратегический Раунд, он поглощает Компонент (который считается повреждённым) и продвигается дальше. МИ выбирает новый Компонент, и он считается охваченным огнём (включая потери Численности команды и Боевого духа). МИ следует случайно выбрать новый Компонент из того, что считает логически подходящим – скорее всего от плазменных двигателей огонь распространится на варп-двигатели, чем на носовые орудия.

Для того, чтобы справиться с огнём, персонаж должен организовать пожарную команду и пройти Сложную (-10) Проверку Командования. Это считается Длительным дейтсвием и потому может быть предпринято лишь раз за Стратегический Ход. Организовать пожарные команды и попытаться потушить пожар могут сразу несколько персонажей, хотя будет достаточно того, чтобы только один преуспел. С другой стороны, капитан может решить выпустить воздух из горящих отсеков в космос. В таком случае, пожар немедленно остановлен. Вместо обычного урона Численности команды и Боевого духа, корабль получает только 1к5 Численности команды (большая её часть уже покинула отсек), но 2к10 Боевого духа (никому не понравится вид товарищей, умышленно выпущенных в пустоту).

Нет нужды говорить, что если все Компоненты будут объяты огнём, корабль превратится в выгоревший остов и будет считаться уничтоженным.

Нулевая гравитация

Немногие силы столь же важны для повседневной жизни человечества, как гравитация, воспринимаемая многими как должное. У тех, кто живёт на борту кораблей, нет такой роскоши. Человечество изобрело гравиплиты во время таинственной Тёмной Эры Технологии, что позволило симулировать эффекты гравитации в отсеках и коридорах звездолётов. Однако, такие системы переменчивы. Плохое обслуживание или боевое повреждение может в неподходящий момент отключить гравиплиты, отчего члены команды окажутся в затруднительном положении, повиснув в воздухе. Кроме того, если кто-то вынужден покинуть корабль и выйти во тьму пустоты, он будет лишен эффекта гравиплит. Необходимо, чтобы каждый годный пустотоход знал как вести себя в подобных ситуациях.

Нулевая гравитация считается Труднопроходимой Местности, что означает, что передвижение персонажей вдвое уменьшается при прохождении через нее, и при любой попытке Натиска или Бега, они должны успешно пройти Тяжёлую (-20) Проверку Ловкости или потерять равновесие (считается падением ничком). Некоторые факторы могут смягчить это – персонаж-пустотник, например, не воспринимает Нулевую гравитацию как Труднопроходимую Местность и игнорирует перечисленные штрафы. Кроме того, персонаж начавший действие движение в нулевой гравитации должен соприкасаться с полом, стеной, потолком или другим закрепленным объектом, так чтобы у него было, отчего оттолкнуться.

Источники