WarHammer 40k Roleplay вики
Advertisement
« Колдовство. Из всех темных искусств наиболее губительны те, что наделяют человека силой чудовищ  »

— Вальран Хёрст, искатель ведьм, Ордо Еретикус.

Неколебимая сила воли и изнурительные тренировки, необходимые для того, чтобы стать могущественным псайкером, заставляют людей, обделенных возможностью, целеустремленностью, или врождённым талантом, искать того, что по глупости своей они считают широкой и торной дорогой к власти. Любой достаточно умный, волевой и не слишком разборчивый в методах человек способен заплатить цену за темные знания, и стать достаточно сильным колдуном. Противоестественные практики и зловонная аура исходящих от них варп-энергий заставляют колдунов вести замкнутый образ жизни (кроме того, довольно трудно найти место, где колдунов не презирают и не боятся). Как и всякий, кто слишком часто имеет дело с вещами, не предназначенными для людей, колдуны часто становятся жертвами безумия, мутаций и неутолимого голода демонов – воистину не ведает человечество более опасной дороги к могуществу.

Отношение Империума[]

Вопрос колдовства занимает умы великого множества слуг Императора. И в самом деле, целая рука Святой ИнквизицииОрдо Еретикус ставит своей главной задачей поиск и истребление этих опасных созданий, а так же существует несколько других организаций, содержащих, использующих и контролирующих этих человеческих медиумов. 

Некоторые еретики заявляют, что человечество стоит на пороге эволюционной перемены, что количество псайкеров растет из года в год и однажды все человечество станет новой психической расой.

Правда это или нет, но псайкеры Империума это палка о двух концах. С одной стороны, они делают возможным существование Империума – астропаты, видящие, имперские псайкеры, боевые саванты - псайкеры Гвардии -, Библиарии Космического Десанта и даже сам Император – все эти верные, добрые и необходимые слуги человечества являются псайкерами. Они малы числом и на каждого, чей разум достаточно силен, чтобы противостоять опасностям варпа, приходятся сотни других, наделенных слабым даром, и не важно, считают ли они его ношей или благом, они представляют очевидную опасность для человеческих миров. Использование их талантов может привести к прорыву в физическое пространство созданий варпа или позволить некоторым вероломным видам ксеносов манипулировать ими.

Но самые опасные – это колдуны, наслаждающиеся своими возможностями и стремящиеся использовать их ради личной выгоды. Даже в одиночку они могут причинить невыразимые разрушения, умышленно ли, или неумышленно. Именно по этой причине, из всех прочих внутренних угроз люди более всего страшатся колдунов. Это скрытая опасность, которая может незваной прийти в семью любого человека и больше всего на свете родители страшатся рождения дитя-колдуна.

Все псайкеры должны быть переданы соответствующей Имперской структуре или будут очищены огнем. Псайкеры, которым удалось избежать десятины Черных Кораблей, волею случая или по умыслу, считаются виновными пока не подтвердят свою невиновность, и очищающее пламя - их единственная судьба.

Игровая механика в Dark Heresy[]

« Их невозможно остановить. Я видел, как все закончится. Покровы будут сорваны. Деталь за деталью, мозаика сложится.  »

— доступ ограничен.

С игровой точки зрения, Колдовские Заклинания используют ту же механику, что и Психосилы – чтобы избежать ненужных повторов, считайте, что любая из психосил в Dark Heresy имеет свой колдовской аналог (с разрешения Мастера можно считать, что в случае с ведьмами и псайкерами-малефиками справедливо и обратное). Все Колдовские Заклинания считаются психическими эффектами, и все Таланты, Черты и специализированные средства защиты, направленные на противодействие психосилам, защищают и от Колдовства.

Все Колдовские Заклинания делятся на младшие (эквивалент младших психосил) и старшие арканы (эквивалент психосил, относящихся к различным Дисциплинам). Аркана, соответствующая уже имеющейся психосиле, повторяет её во всех аспектах за исключением порога – в случае с колдовством к этому показателю следует прибавить +2. Это должно отразить некоторые нюансы, с которыми приходится сталкиваться колдуну, и которые с относительной легкостью преодолевает тренированный разум псайкера. Кроме того, если не указано иное, при чтении Заклинаний Колдун должен иметь возможность свободно говорить и жестикулировать.

Управлять энергиями варпа при помощи темных искусств куда сложнее и опаснее, чем посредством врожденных способностей псайкера. Если при манифестации Заклинания происходит Психофеномен, колдуну следует прибавить +10 к результату броска в случае с Младшими Арканами, и +20, если речь идет о Старших.

Для простоты все колдовские навыки и некоторые специфические для колдунов особенности сведены к нескольким особым Талантам, перечисленным ниже.

Персонажи с Талантом Колдун получают доступ к Умениям Психонаука и Воззвание, а также могут приобрести особую версию Таланта Конверсия плоти.

Темная сила[]

Даже легкое прикосновение богопротивных сил варпа оставляет отметину в душе того, кто осмелился вкусить плодов этого темного древа. Задержись под его сенью надолго – и ты сам не заметишь, как оно поглотит тебя без остатка. Каждый раз, как персонаж успешно проявляет Заклинание, он получает 1к10 Очков Порчи минус его бонус Силы Воли. Помните, что в случае, если персонаж заключил Темный Пакт, вместо 1к10 ему нужно кидать лишь 1к5.

Итак, Колдовские Таланты:

Оскверненные псайкеры и колдовство[]

« Они идут. Я знаю. Кошмары. Видения смерти. Мой разум охвачен пламенем прозрения.  »

— Себастьян Эрвин, объявлен еретиком 219.033.М41, казнен 231.047.М41.

Для любого псайкера темное колдовское искусство является легкой и весьма соблазнительной дорогой к могуществу – дорогой, которую верному слуге Императора должно отвергнуть. Большую часть ведьм и беглых псайкеров подобные дилеммы не терзают: они с готовностью погружаются в мир колдовства в поисках силы и власти, или в отчаянной попытке обуздать свои собственные способности – как бы то ни было, каждый из них губит свою душу, как правило, поддавшись на демонические посулы.

Колдовство (термин этот в данном случае вполне можно отнести не только к сфере темных искусств, но и к оскверняющему воздействию энергий варпа) может «сочетаться» с даром псайкера. Вместо своего обычного эффекта Таланты Колдун и Великий колдун увеличивают Пси-рейтинг псайкера на 1. Начиная с момента приобретения Таланта Колдун, псайкер получает возможность приобретать колдовские Заклинания, как если бы они были простыми Психосилами (считай Старшие Арканы новой Психической Дисциплиной).

Побочным эффектом этих заигрываний с варпом является урон, который могут нанести вышедшие из-под контроля энергии. Псайкер с Талантом Колдун должен прибавить +20 к своим броскам к100 по таблице случайных Психофеноменов, значительно увеличив тем самым шансы вызвать Опасности варпа.

Старшие арканы[]

Кроме того, что старшие арканы дублируют психосилы Дисциплин, как было сказано выше, есть среди них и уникальные колдовские заклинания.

Список старших аркан
Название Описание Порог ВФ Поддержка
Врата 28 Полное Действие Нет
Чума 20 Полудействие Нет
Кровопускание 18 Полудействие Нет
Цеп черепов 14 Полудействие Да
Слово огня 18 Полудействие Нет
Иммунитет 24 Полудействие Нет
Иссушение жизни 21 Полное Действие Нет
Живое оружие 24 Полное Действие Да
Сезам 14 Полудействие Нет
Психическая преграда 19 Полудействие Нет
Призыв предмета 24 Полное Действие Да
Кататония 19 Полудействие Нет
Стена душ 24 Полное Действие Да
Порча варпа 27 Полное Действие Нет
Варп-молния 21 Полудействие Нет
Язык варпа 16 Полудействие Нет
Сила варпа 14 Полудействие Нет

Источники[]

Advertisement