ФЭНДОМ


"К'сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует" - Левитикус Шрумпф, продавец душ.

Перевод: Oberbrenner, Йодорих.

К'сал.jpg
На стыке шестого и седьмого антецидуалов Вопящего Вихря особо устойчивое завихрение энергии варпа окружает колдовской мир К'Сал. Здесь уже более восьми столетий - почти немыслимое время по меркам реального пространства - правят по своему усмотрению чародеи-технократы городов Тарнор, Вельклир и Саргаб. Высокопоставленные владыки знаний Вельклира утверждают, что К`Сал располагался в сердце Вопящего Вихря во времена его образования, но постепенно сместился от центра к периферии, однако хранители свитков Саргаба возражают, что К'Сал изначально был на краю и движется к центру. Ученые-архивисты Тарнора не могут подкрепить ничью точку зрения из-за молчания, наложенного на них указом архиквестора Тарнора на срок не менее двух столетий за возмутительные высказывания. Такова жизнь на К'Сале.

К'Сал - богатая и процветающая планета, которая показалась бы знакомой обитателю цивилизованного мира Империума. Отчетливые очертания стеклянных башен городов возвышаются над равнинами, покрытыми хорошо организованным земледельческим хозяйством, воздух кишит движущимися летучими машинами. В космосе постоянно действует сеть причалов и верфей, там можно наблюдать многообразие пришвартованных кораблей с обтекаемыми корпусами. При ближайшем рассмотрении вся эта, казалось бы, обычная деятельность оказывается пропитана мощнейшим варп-колдовством - там есть все от выкованных демонами машин до кораблей, приводимых в движение руническими надписями. В этом таинственном слиянии магии и науки в каждом виде технологий применяются чары и заклинания.

Обитателям каждого из трех городов присуще обилие странностей, однако в целом жители К'Сала выглядят как красивые люди, лишенные возраста, среди которых никогда не увидишь детей и дряхлых стариков. Они относятся ко всем чужеземцам с презрением и по большей части рассматривают их как заблудших рабов, которых при необходимости необходимо прибрать к рукам. Иногда интриги между тремя городами приводят к тому, что один или более из них начинают продолжительное время торговать с чужаками, или так же внезапно прекращают. Когда идет торговля, кузницы душ К'Сала работают денно и нощно, а безумные хоры плененных демонов поют заклинания изменения и перестройки.

Единственное, ради чего торгуют колдуны-технократы - души, живущие в виде рабов, или уже заключенные в ловушках или камнях. Появляясь в наличии, оружие и корабли К'Сала имеют астрономическую цену и легко узнаются по волнистой резьбе и смертоносной эффективности. Сопровождающие артефакты К'Сала мрачные истории мало тревожат алчных полководцев и пиратских королей, невзирая даже на то, что по какому-то выверту судьбы они часто приводят к блистательному возвышению, а затем падению обладателей.

Три города К'Сала сильно отличаются друг от друга и часто скрыто или явно воюют из-за множества воображаемых оскорблений или же старинных территориальных притязаний. Полномасштабной войны между городами не случалось на К'Сале уже несколько столетий из-за страха перед великими бедствиями. В былые времена флотилии парящих колдовских серебристых башен при поддержке отрядов летучих чародеев опустошали местность, пока легионы выпущенных на волю демонов бились в вакханалии насилия до гарантированного взаимного уничтожения. Некоторые места на поверхности до сих пор отмечены шрамами от подобных столкновений, реальность там истончена, и демонов могут контролировать лишь самые жесткие пакты и заговоры.

Некоторые придерживаются мнения, что три существующих ныне города - уцелевшие из первоначальных девяти, прочие же уничтожены в ходе междоусобных войн еще до того, как на К'Сале началось текущее летоисчисление. Между тремя фракциями установился хрупкий мир, поддерживаемый соглашениями, которые гласят, что открытое проявление кем-либо враждебности будет встречено совместной силой двух других. Колдуны-технократы все еще в изобилии находят лазейки и исключения для осуществления своих планов, однако порождающая трещины в реальности магия находится под контролем.

Город Саргаб построен на острове в бухте великой реки Креликс и претендует на звание старейшего поселения на К`Сале - что горячо опровергается Тарнором и Вельклиром. Саргаб управляется четырнадцатью факторами, чьи дворцы располагаются в самых высоких шпилях города. Они собираются в строгой последовательности согласно лунным фазам. Согласно их указу всякое действие, могущее в это время отвлечь их от размышлений, карается смертью, изгнанием или штрафом - по принимаемому на их усмотрение решению, которое обычно зависит от сути дела, которым они занимались. В прошлом среди нарушений зафиксированы такие действия как свист, отсутствие свиста, буйное общественное сборище, невоздержанная болтливость, вторжение без спроса и сарказм.

Степень значимости колдуна в Саргабе определяется высотой его башни, этот обычай привел к тому, что город растет вертикально вверх короной кристаллических шипов многокилометровой высоты. Наиболее высокопоставленные колдуны редко спускаются с вершин, они проводят жизнь в облаках гораздо выше досягаемости простых глаз.

При необходимости выезда за границу волшебники Саргаба часто сплетают варповые чары, чтобы левитировать в нескольких дюймах над землей, поскольку придерживаются городского поверья, что коснувшийся ее ногой колдун утрачивает свои силы.

Город Вельклир располагается на южной оконечности горной цепи на далеком севере. Им правит избираемый каждые сорок девять лет тиран, и, по традиции, лики предыдущих тиранов высекают на окружающих Вельклир скалах. За столетия этой практики склоны гор покрылись сотнями суровых аристократических лиц с пустыми глазами, что дало Вельклиру его более обычное название "Города Лиц". Башни Вельклира приземисты, ширина округлых сооружений из зеленого стекла часто превосходит их высоту.

Колдуны Вельклира проявляют огромную страсть к астрономии, и вершины многих башен отведены под тайные обсерватории и гигантские астролябии. Ученые-астрономы Вельклира стараются тщательно отслеживать каждое небесное движение и сочетание звезд в Вопящем Вихре. Они одержимо ведут сложные расчеты, составляют гороскопы и предсказывают течение варпа, чтобы выбрать наиболее благоприятный момент для своих начинаний. Говорят, что колдун Вельклира способен вести корабль через Имматериум с потрясающей точностью, соперничая даже с мутантами-навигаторами Империума, и величайшие боевые группировки душами платят Вельклиру огромную десятину за помощь. Даже составленная там звездная карта - большая помощь.

Город Тарнор занимает область орошаемой пустыни в западу от Вельклира. Издалека он выглядит как масса куполов и сфер, окрашенных в тысячу сверкающих цветов - вихрь янтаря, киновари и кармина с вкраплениями пузырей кобальтового, красно-коричневого, лавандового и охряного. Вид сияющего под пустынным солнцем Тарнора способен ослепить незащищенного наблюдателя. На закате неисчислимые цвета города сливаются, давая оттенки, не имеющие названий в обычной реальности. Отбрасываемые тени принадлежат не Тарнору, а другим городам в ином времени и месте, они образуют гротескный театр теней будущего. Появляясь на публике, колдуны Тарнора всегда носят множество внешне безмятежных масок, которые они меняют несколько раз в течение дня в соответствии с разносящимся по городу звоном колоколов. К произнесению слов относятся с неодобрением, и для осуществления большинства сделок используется сложная система ритуальных жестов. Соблюдающих почтительную дистанцию посетителей безмолвные хозяева потчуют и развлекают с большим изяществом, хотя существует множество историй о том, как гость вызывал обиду возгласом удовольствия.

Одержимое молчание колдунов Тарнора частично дополняется их странной любовью к музыке. Говорят, что чародей Тарнора не может пройти мимо места, где играет музыка, не остановившись послушать, и что они одаривают потрясающими подарками тех, кто приносит им новый инструмент или неслыханный прежде мотив. К ночи на искривленных улицах Тарнора разносятся звуки иномировых мелодий и чужеземных гармоний. Изобилие инструментов достигает такого диссонанса, который может временами захлестывать чувства и разрывать уши, а иногда переносит душу на чистых ветрах в райские кущи.

Самодостаточный, в целом мирный и весьма развитый К'сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никаких заметных загрязнений, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ варпа, особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами (Тарнором, Велклиром и Сургубом) К’сал является одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.

Место пересечения шестого и седьмого обратных потоков Вихря является уникальным местом, поскольку обычно турбулентный космос аномалии успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения варпа также требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю Судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – разваливающийся газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, чему свидетели груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы самой стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать для выгоды К’сала.

В отличии от большинства миров Вихря, К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой, безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.

Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Иногда бури терзают окружающие районы, но словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и являются самым заметным свидетельством его истинной природы.

Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось путю колдовских махинаций и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет открытой борьбы заставляет правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.

Многое в К’сале выдаёт чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные Силы, а не просто технологии.

Создано колдовством, продано за душиПравить

Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доком являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К’сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К’сала.

Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.

Доки над К’салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли – гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К’сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.

Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К’сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К’сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.

Торговля душами – уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К’сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К’салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.

Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Сургубе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К’сале.

Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Велклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Сургубе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.

Политика и интриги, кровь и душиПравить

О качестве созданных на К’сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К’сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.

В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К’сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумрачным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.

Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.

Что же до самих к’сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К’сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душ ублажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р’сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к’сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К’сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.

ГородаПравить

СургубПравить

Город Сургуб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Достигающая примерно 25 километров в длину и 8 в ширину, хотя эти цифры меняются с каждым измерением, островная часть города является главным центром торговли, здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Большая часть кузниц находится за пределами Сургуба, поскольку представляет опасность. Самые продвинутые и экспериментальные производства находятся на окружающих меньших островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в новые обереги и механизмы.

Все здания Сургуба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими Посредниками, часто даже не могут увидеть поверхность. Обычные жители живут пониже, но на землю ступают разве что рабы. Сургубцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над варпом вокруг.

Изолированный от остальных городов Сургуб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Сургубиты утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором Судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Сургуба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов смой гравитации.

Из трёх городов Сургуб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в основной зоне специализации: направлении силы. Никто на планете не понимает потоки варпа лучше чародеев Сургуба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Сургуба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший мастер-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.

Городом и его кузнями правят Четырнадцать Посредников, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны – одни из самых могущественных существ в Сургубе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух лун, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте.

Кроме внешне абсолютной политической силы Посредники также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда Посредники издают указ и строят новые замыслы.

Ниже Посредников находятся Магистры Кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства. В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Обычным делом являются многослойные замыслы, и все славят бога каждый планом и предательством во имя его.

ТарнорПравить

В северных пустынях К’сала радужный город Тарнор раскинулся в песках словно исполинская причудливая медуза, выброшенная из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор также может похвастаться наиболее эффективными системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.

Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров купола. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.

Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для шаттлов, из-за гладкой поверхности Тарнор является очевидным местом доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно место для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасной профессии советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.

Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные фракции борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая доминирует секта, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.

Согласно эдикту архиквестора речь запрещена на следующие 180 лет из-за того, что было сочтено богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся многие представители низших классов глубин города.

Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.

В других городах к Тарнору относятся как к сварливой старой деве из трёх сестёр. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся инновациями. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого Архитектора.

ВелклирПравить

Велклир.jpg
В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Сургуба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население хорошо адаптировалось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.

На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лица показывают, как серьёзно относятся в Велке к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.

Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов, и теперь это основной источник пищи для элиты города.

Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития своих талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные акты гадания и колдовства, часто разрывающие ткань к варпу в поисках знания, которое не было предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. В результате жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Сургуба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых при безрассудном применении заклинаний неудач и потерь.

Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем Вихре. Они разнятся от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются воронки варпа, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрами эфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.

Провидцы постоянно ищут новых предзнаменований и наблюдают за движением в небесах (и адах), чтобы улучшить качество своих артефактов, и таким образом получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию из страха, что те похитят информацию или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Сургубе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.

Другой специальностью горного города является удерживание энергии варпа, как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то питающие золотые корабли покрытые рунами каменные таблицы или сложные письмена на клинках характерных рапир.

Предсказание Храма ЛжиПравить

Без упоминания о итоговом результате, многие случаи политической и военной активности на К’сале начались с предупреждений Верховных Оракулов. Сюда включаются и предсказанные правление нескольких дюжин факторов, тиранов и колдунов, и войны, убийства и прочие интриги. Почему именно К'сал так часто фигурирует в предсказаниях Верховных Оракулов? Некоторые верят, что обширные технологические ресурсы планеты заставляют храм вмешиваться ради собственной выгоды. Вне зависимости, мистические то или политические предсказания, их достоверность не имеет себе равных.

См.такжеПравить

ИсточникиПравить

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики