WarHammer 40k Roleplay вики
Регистрация
Advertisement
« Нападай быстро и внезапно. Атакуй без предупреждения. Побеждай прежде, чем враг осознает опасность. Всегда помни, что войну проще все-го выиграть, когда противник не подозревает о том, что сражается.  »

— Тактика Империалис

Не питайте иллюзий, Империум - опасное место. После всех расследований, исследований и путешествий персонажи обязательно встретятся с теми, кто захочет увидеть их мертвыми. Если конечно персонажи не хотят потратить всю жизнь, убегая от противника, им придется встать и сражаться. Таким образом, бой может стать ключевым моментом игры в Dark Heresy. Знакомство со всеми аспектами сражений повысит ваши шансы на выживание.

Раунды, Ходы и Время[]

В большинстве случаев, играя в Dark Heresy, МИ просто описывает сцену или ситуацию и спрашивает игроков об их действиях. Время растяжимо и определяется МИ на основании действий игроков. Пока МИ осознает, сколько приблизительно прошло времени, нет надобности следить за ходом времени с точностью до секунды, или даже минуты и часа. Достаточно просто сказать: "дойти до спектрального вестибюля можно примерно за час", или "после 15 минут ходьбы вы дошли до упавшего челнока "Аквила"". Допущения такого рода называются Игровым или Повествовательным Временем.

В качестве контраста с гибкими законами Повествовательного Времени, существует множество ситуаций, когда учитывается каждая секунда, и Мастер Игры должен четко отмечать что именно происходит. Например, МИ должен разрешить яростную схватку на мечах или отследить перемещения персонажей, преследующих убегающих по аллеям Латунного города культистов.

Отыгрывая настолько детализированные моменты времени, Мастер Игры должен разбить все действия на Раунды и Ходы. В Раунд помещается примерно 5 секунд Действия. Во время Раунда каждый участник столкновения получает Ход, во время которого может действовать. Ходы всех персонажей частично совпадают, поэтому все Действия в Раунде выполняются практически одновременно. Бой – это наиболее характерный случай, когда персонажи действуют в Детализированном или Боевом Времени, однако, это ни в коем случае не единственная ситуация, когда используются Раунды и Ходы - другим примером может служить Передвижение.

Обзор[]

Каждый участник боя, включая НИП, получает Ход во время каждого Раунда. По этой причине необходимо определить порядок, в котором они будут выполнять свои Действия. Когда начинается бой, пойдите следующие шаги, чтобы определить ход событий.

Шаг первый: Неожиданность[]

Перед началом боя Мастер Игры определяет, имела ли место Неожиданность. Это влияет только на первый Раунд, и не всегда необходимо. Те, кого застали врасплох, теряют свой Ход в первом Раунде боя. Они оказались неподготовленными, и их враги получают целый Раунд форы. Если же никого не застали врасплох, то немедленно переходите ко второму шагу.

Шаг второй: Броски на Инициативу[]

В начале первого Раунда, каждый участник боя должен сделать бросок на Инициативу. Каждый кидает 1к10 и прибавляет Бонус Ловкости. Результат броска распространяется на все последующие Раунды боя.

На Инициативу могут влиять:

Шаг третий: Определение порядка Инициативы[]

Мастер Игры выстраивает все результаты бросков на Инициативу, включая НИП и монстров, от наибольшего значения к наименьшему. В этом порядке все персонажи будут действовать в каждом Раунде боя.

Шаг четвертый: Персонажи получают Ходы[]

Начиная с участника с наивысшим значением Инициативы, все персонажи получают свой Ход. Во время своего Хода участник может выполнить одно или несколько Действий. После выполнения этих Действий ход переходит к следующему участнику, и так далее.

Шаг пятый: Конец Раунда[]

Как только последний участник боя завершает свой Ход, Раунд заканчивается.

Шаг Шестой: Повторить шаг четвертый и пятый, если это требуется[]

Продолжайте разыгрывать последующие Раунды до тех пор, пока бой не закончится или пока не произойдет какое-либо событие, влекущее за собой переход от Боевого Времени к Повествовательному.

Смотри также[]

Advertisement